就怕后期变成‘鲸鱼’(大R玩家)的游戏,普通玩家没有生存空间。
我们正在设计一套非常复杂的‘动态难度和资源补偿机制’,确保无论是新手还是老玩家,是独狼还是联盟成员,都能找到自己的乐趣和成长路径。”
他此刻好想大喊一句“默子牛逼”,自己团队捣鼓了半年的东西被对方几句话给掰扯清楚了。
就尼玛多少离谱了一些。
徐振宇也在一旁兴奋地补充道:
“我们打算采用一种相对温和的营销策略,不追求像《星渊》那样的爆发式开局,而是通过精准的渠道投放和社区运营,慢慢培养核心用户群体,靠口碑和长线内容更新来滚动发展。
初步目标是先在小范围地区进行技术测试。”
只有他和代海涛才明白,只有这款游戏从头到尾几乎是没有陈默的参与但却得到了对方的认可。
这也是一直以来他们都特别担忧的地方,灵境前面的几款游戏,陈默的“创意”和构思都居功至伟。
公司可不能有这方面的依赖性,当然不是不能依赖陈默,而是新游戏的开发极度依赖“个人”这个事情就特别不安全。
对面的陈默听到徐振宇的话,满意地点点头:
“这个策略确实很稳健。
这种游戏确实不适合用砸钱换量的方式去做。
它的价值在于细水长流。振宇,海涛,我强烈支持这个项目。
这不仅是灵境产品线的有力补充,更是我们深化全球化布局,切入一个特定但极其稳固的细分市场的战略性一步。
需要什么资源支持,尽管提。”
他顿了顿,半开玩笑半认真地说:
“看来,我们灵境互动,不仅要当‘星渊’的造梦者,还要当‘寒冬’里的生存专家了。
很好,两条腿走路,根基才更稳。”
代海涛和徐振宇相视一笑,脸上都露出了如释重负又充满干劲的表情。
得到陈默这位兼具前瞻视野和实战经验的大佬的肯定,无疑给他们注入了一剂强心针。
对于他们来说,《生存与黎明》这个项目,已经拿到了通往未来的最重要的一张门票。
会议在充满希望的氛围中接近尾声。
窗外,OCG楼下的天府大道已是灯火通明,车水马龙。
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