于平民玩家,本就不氪金,他们就算弃游,也影响不大啊。”
“影响不大?”王君山笑了:“你是不是觉得平民玩家不重要?”
“坦白说,是的,毕竟平民玩家不氪金,我们赚不到钱。”
“而且唯品会消费,优团网消费,都返了大量的钻石,导致玩家过于富余,没有氪金欲望。”
“这会导致这些玩家觉得,《微信农场》太简单,没挑战性。”
“还有之前的年会员,96一年,什么都不缺了。但后续氪金欲望也小了。”
“基本上一个年会员+消费返现的钻石,就能起飞了,根本没有继续氪金的动力和需求,也没挑战性。”
“所以我直接加大了难度,在天气系统,设定了很多恶劣天气,逼着玩家消耗钻石或者氪金。”
“这样才能增加我们的游戏收入,也能增加游戏的趣味和挑战性。”
王君山陷入沉思。
他突然发现,自己先入为主了!
时代是不一样的!
2015以后,休闲游戏用户大量增加。
因此王君山觉得,这样的设定过于严重了,会导致很多用户退坑。
可2015年之前,竞争性游戏,才是主流!
玩的就是难度,就是竞争!
如果简单了,轻轻松松夺冠,反而没意思。
这反而会导致很多用户放弃,觉得低级。
而且《微信农场》和QQ农场不同。
QQ农场都得氪金,什么都得真金白银地充Q币。
而《微信农场》有年会员,有消费返利,这两项就导致用户都大差不多,都比较有钻石,拉不开差距。
这也不是好事。
一款优秀的游戏,就是分成三六九。
高端用户,九五至尊,氪金多,优越感十足,才会继续疯狂氪金。
中氪、低氪用户,也有着不错的体验,才愿意氪金。
就连普通用户,不氪金,都能乐在其中。
这样的游戏模式,才是最好的。
肖辉就是这么想的,作为《微信农场》的研发主管,没问题。
但大局观不够!
王君山叹了口气:“肖辉,你这么设定,也是为了《微信农场》的营收。”
“但你忽略了《微信农场》存在的意义,不是为了赚多少钱,而是给微信引流,留住用户,增加微信使用时长,引导用户去
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