接口都是现成的,这次对接会非常快,估计一两天就能全部搞定。”
陆阳对此表示同意。
有了第一次合作的经验和磨合,双方的技术团队已经建立了默契的工作流程,第二次合作自然会顺畅很多。
谈完了“抢车位”的事情,陆阳话锋一转,抛出了他此行的第二个、也是更重要的议题。
他身体微微前倾,看着秦飞,用一种带着鼓励和探索的语气问道:
“秦飞,除了这些依托社交平台的网页游戏之外…你有没有兴趣和想法,带领团队尝试开发一款真正的、独立的客户端游戏?”
“独立游戏?!”
听到陆阳的话,秦飞脸上瞬间闪过惊讶、随即迅速被巨大的兴趣和兴奋所取代。
作为一个真心热爱编程、痴迷于游戏设计的极客,他内心深处一直怀有一个制作精品独立游戏的梦想。
像“开心农场”和“抢车位”这类社交游戏,虽然商业上非常成功。
但从游戏设计和创作的角度看,它们更偏向于简单的机制和社交互动。
与他理想中那种拥有完整世界观、精妙关卡设计和深厚玩法的“真正的游戏”相比,还是有很大差距的。
因此,当听到陆阳提出要开发独立游戏时,秦飞的眼睛立刻亮了起来,他迫不及待地追问:
“陆总,您是说真的?我们真的要立项做独立游戏?”
他深知,只要他这位财力雄厚且极具战略眼光的舍友下定决心。
那么资金、资源等外部限制将不再是问题,剩下的就是纯粹的技术和创意挑战了,而这正是他最为热衷的部分。
看到秦飞如此兴奋的反应,陆阳知道找对了人。
他笑了笑,开始向秦飞详细描述他选中的那款游戏——正是后世享誉全球的塔防神作《植物大战僵尸》。
陆阳知道,这款由POpCapGameS公司开发的经典游戏,原本是在2009年5月才正式发售的。
现在是2006年,这款游戏很可能还处于非常早期的概念设计阶段,甚至可能只是一个初步的想法。
他凭借前世的记忆,虽然对编程和美术细节一窍不通,但他清晰地记得这款游戏的核心玩法、关卡设计、角色设定和那种独特的幽默风格。
他向秦飞详细阐述了游戏的基本框架:玩家利用各种功能独特的植物,向日葵产出阳光、豌豆射手攻击、坚果墙防御等,在庭院里组建防线,抵御一波
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