陈默微微颔首:
“首月58.5亿,两个月142亿......这个爬升速度确实恐怖。在全球市场的排名?”
徐振宇切换图表:
“上线当月,即空降全球手游发行商收入榜第3位,仅次于鹅厂和暴雪。
在超过35个国家和地区的iOS游戏畅销榜登顶,包括中国、日本、韩国、美国、德国、法国等核心市场。
尤其是在日本这个全球最成熟、最挑剔的手游市场,我们实现了中国自研游戏的历史性突破,上线后连续三周稳居畅销榜首位。”
“用户增长方面,”徐振宇切换到用户数据页.
“上线首月,全球新增用户超过1.2亿。
截至6月底,《星渊》的月活跃用户(MAU)达到1.15亿,日活跃用户(DAU)峰值突破4200万。”
陈默插话问道:
“用户获取成本(CAC)和付费率(Paying RatiO)是多少?
我要看分渠道、分地区的细化数据。”
徐振宇显然准备充分:
“全球平均CAC约为95元人民币。
但分化明显:国内由于预热充分和品牌效应,CAC约65元;
日本市场最高,约150元,但用户价值也最高;
欧美市场约110元。
付费率方面,全球平均付费率达到28%,远高于行业平均的个位数水平。
其中,日本付费率高达35%,ARPPU(每付费用户平均收入)超过250元/月,展现了极高的用户价值。
核心用户的付费深度惊人,占总流水超过70%的头部用户(占比约5%)的ARPU(每用户平均收入)超过千元。”
“28%的付费率......”陈默沉吟道,“这说明了游戏的核心玩法、角色设计和付费点设置非常成功,能有效激发用户的付费欲望。但也要警惕,过高的付费强度可能会影响长期口碑和用户留存。”
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