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第514章 星辰带来的变化

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整个会场,因为这三组数据,形成了一个奇妙的氛围。

前排的大佬们,包括完镁,西杉居等传统大厂的老板心思各异,神色凝重,后排的中小厂商代表和开发者们,反倒是一个劲的鼓掌。

这其实也是代表了当下华夏的两股势力。

分别是“老一派”的游戏厂商,和以星辰为代表的“新兴厂商”

所以在楚晨的分享之后,本就在星辰船上的厂商自然是为自己的“带头大哥”鼓掌,而听到这些掌声的前排大佬们。

心情则更加复杂了,包括米哈柚的大伟哥。

他的位置不算最前,但也绝对不靠后,属于第二梯队的头排。这个位置很微妙,就像米哈柚当下的处境。

作为最早一批登上星辰Tap平台的厂商,米哈柚可以说是“星辰系”的元老。

靠着星辰这艘大船,他们的《崩坏3》在国内市场站稳了脚跟,甚至在海外也取得了不错的成绩。

可今天,当楚晨站在台上,将那一串串天文数字风轻云淡地抛出来时,大伟哥心里却泛起了一股说不清道不明的滋味。

“没事,只要新游戏上线之后,一切都会不同的。”

如果说星辰给国内游戏圈带来最大的变化是什么,那就是“相信产品”的人正在变多。

这句话听起来像是一句废话,做游戏的不相信产品,那相信什么?

可现实却是,在很长一段时间里,华夏的游戏产业就是不相信产品的。

一个游戏能不能火,品质好坏只是次要因素。关键在于,你的数据模型好不好看,你的付费设计够不够精妙,以及最重要的,渠道愿不愿意给你量。

在那个“渠道为王”的年代,一款游戏想上线,得先给渠道“磕头”。

收入分成三七开是常态,五五开都算是渠道发善心。

游戏上线后,如果首日留存、付费率等数据不达标,渠道会立刻掐断流量,判你死刑。

至于游戏本身好不好玩?玩家喜不喜欢?那不重要。

重要的是,渠道喜欢。

这种模式催生了无数换皮、抄袭、以骗氪为唯一目的的垃圾游戏,也让无数真正有想法的开发者心灰意冷。

整个产业陷入了一种怪圈:大家都在骂,但大家又都在做。因为不做,就没饭吃。

这种风气,在前世一直要到二次元游戏冒头,再到Steam这个不由国内资本掌控的渠道成为主流。


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