《绝地求生》这次的联动,绝了!”
楚晨点了点头,夹了块红烧肉对此见怪不怪,他的午饭时间,向来是公司里最热闹的“项目路演”环节。
“你是指‘搜打撤’这个玩法?”
“对!就是这个!”
“晨总,我有个想法,你说我们把这个模式单独拿出来,做个武侠版的怎么样?玩家扮演初入江湖的小虾米,进入各种险地秘境,搜刮神功秘籍、神兵利器,然后想办法活着出来!”
楚晨很微妙的看了他一眼,没有说好,也没有说不好,只是来了一句。
“思路不错。”
前世到了25年的时候,搜打撤已经变成了一个超级大热点。
就跟绝地求生最火的那几年,什么游戏都吃鸡一样,到了25年,什么游戏都要搞个搜打撤。
然而,真正能把搜打撤做好的游戏,却是寥寥无几。
甚至可以说,到目前为止,都还没有一个真正把“搜打撤”做到像《绝地求生》那样等级的游戏。
哪怕是其玩法的创造者《塔科夫》
搜打撤之所以能火,是因为这个玩法,非常的“线性”,也符合磨刀石理论,战斗是为了变强。
然而,“搜打撤”这个游戏有一个先天门槛,那就是“死亡惩罚”太高。
你别看《绝地求生》现在这个联动的人气爆炸,一片好评,但实际上这是因为,此时的《绝地求生》联动,玩家只有正反馈,没有负反馈。
所有玩家落地的时候,并没有任何开局负担。
死了就死了,无非再开一把。
但是搜到的皮肤道具,吃鸡之后,可是实打实能带出去的。
在这样的情况下,虽然没了“局外成长”,也就是皮肤不带来任何战斗加成,可另一方面,皮肤的价值是公认的。
而且死亡没有挫败感。
这才是这次联动能够火起来的关键因素。
你要是设定一个,玩家这一局凑好的枪皮只是临时获得,下一局死了就掉落,你看玩家不把你的头打破。
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