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第213章 对话推动的剧情

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人,把一天分成二十四份,每一份又分成六十个小份。”

“为什么要分那么细?好麻烦啊。”

“听爷爷说,他的爷爷在很小的时候要去一个叫‘学校’的地方,那个地方得在固定的时间去,迟到了,就会挨骂。”

妹妹的头像旁边冒出一个思考的表情气泡,过了好几秒,她才得出一个结论。

“所以.这是一个会催着人出门挨骂的盒子?”

“应该是吧..”

看着这一串对话,叶飞扬差点一口水差点喷在屏幕上。

神TM闹钟是催着人出门挨骂的盒子

需要说明的是,在冒对话的气泡的时候,叶飞扬依然是可以操作的,但叶飞扬并没有动,而是看完了整个对话。

哥哥和妹妹的对话很简单,也很有趣。

很明显,对于这两个在终末时代里长大的孩子而言,时间都已经变成了一个模糊的概念。

叶飞扬试着拉了拉钟摆的门,锁已经锈死,拉不开,提示需要工具,于是他切换出之前捡到的撬棍。

“砰”的一声。

木门被强行撬开,几枚锈迹斑斑的齿轮和一小块金属零件叮叮当当地掉了出来。

【获得:精密零件x2】

【获得:废金属x1】

妹妹的对话立刻跟上。

“这个盒子虽然很麻烦,但好像还有点用处。”

“是啊,对我们来说,现在它最大的用处,就是这个了。”

这些对话组成了游戏中的剧情。

大多数可以互动的物品都有对话,有些有意思的,或者对剧情有推动作用,能够解开一定世界观的物品对话就要长一些。

而且最重要的是,这些对话并不会占据玩家的行动时间,也不用让玩家们停下脚步打开包裹查看,这些对话只会出现在角色行走,空闲的时间。

再加上文本都不长,所以哪怕这些语音是全程配音。

但配音的总体体量,可能还没一些前世二次元游戏一章的体量多。



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